«Занимайтесь любовью, а не войной»

Ладошка в блоге Он, она, ВОВ.

Опубликовано: 10 января 2012 в 09:57

Категория: Истории

Всем известна ачивка «Занимайтесь любовью, а не войной»,  «Make Love, Not War» —известный слоган хиппи, использованный, в частности, в песне Джона Леннона «Mind Games». Чтоб получить эту ачивку, надо /обнять поверженного врага, прежде чем его душа отлетит от тела.
Вроде невинная ачивка, но, так ли невинен мир Варкрафта? А знаете ли вы, что за последние два года прошло немало маршей протеста и судебных исков против WOW, потому, что компания Blizzard  не смогла отследить гильдии, которые вместо  рейдов в подземелья, совершали рейды в известную таверну в Златоземье, где нон-стоп совершались развратные вакханалии…. Мало того, не неком сервере Moon-guards некоторые гильдии открыто призывали вступить игроков с  нетрадиционной ориентацией для приятной игры.



В такие секс-гильдии намеренно привлекались несовершеннолетние, то есть, заранее зная возраст ребенка (а детей играющих в эту игрушку, как мы знаем из собственного опыта – немало). На форумах этих гильдий, участники форума использовали удобный акроним ERP («эротические ролевые игры»).  Поразил факт присутствия крайних извращений, которые не будут упомянуты из приличия, гильдия способствовала деятельности, которую они называли «крайние ageplay». На русском языке это будет понятно вам как – педофилия.

Не так давно  Америке  прошло громкое дело, отец подростка услышал смешки из комнаты сына. Зашел в комнату и увидел как его сын с друзьями участвуют в гильдейском киберсексе. Подробности вы можете узнать из письма отца. Что примечательно, игра  для его сына использовалась как поощрение за хорошее поведение/учебу и какое разочарование постигло отца, когда он увидел своими глазами что происходит на экране и слыша  речевое сопровождение от взрослых людей…  Письмо отца >>

И немного о киберсексе. Если считать, что работа, походы по магазинам, еда и секс являются основными социальными пристрастиями в жизни человека, то секс по интернету можно, пожалуй, считать одной из самых быстро растущих привязанностей наших дней. Причина тому кроется, скорее всего, в том, что от него развивается особого рода зависимость. Так, во всяком случае, полагает Франсиско Алонсо-Фернандес (Francisco Alonso-Fernandez) - президент европейского общества социальной психологии и заведующий кафедрой мадридского Университета Комплутенсе. По утверждению этого специалиста, примерно 7% пользователей интернета пристрастились к киберсексу, то есть - более 12 миллионов человек во всем мире. Или, другими словами, из 20 миллионов пользователей всемирной паутины, зарегистрированных по всей планете, более половины практикуют киберсекс.
 Еще хочу обратить ваше внимание на мультик  пародию «Make Love, Not Warcraft»  - «Занимайтесь любовью, а не Warcraft»  Смотрим  Викепедию >>
 К этой теме поделюсь ссылкой на старенькую, но весьма занимательную статью World of Warcraft секс есть!>>
Продолжить чтение

SW:tOR: что интересного на уровне 50?

Avl в блоге Блог рейдовой совы

Опубликовано: 09 января 2012 в 21:11

Два возможно самых популярных вопроса в комментариях и моей "личке" нынче таковы:
1. Где лучше купить СВТОР?
2. Что интересного на уровне 50?



Ответ на первый вопрос можно уместить в одну строчку, вроде "посмотри тут или тут". А вот со вторым всё несколько интереснее и требуется основательный подход. На истину в последней инстанции не претендую, однако 5 копеек с удовольствием предоставлю. Благо и инстансы в хардмодах посмотрел, и боссов в рейдах полутал, и в примейдах на варзонах пошатал, и свой первый миллион кредитов на крафте и аукционе сделал.
Продолжить чтение

WoW: Интересные факты, часть 3. (51-75)

Wishko в блоге Cat’s Fables

Опубликовано: 09 января 2012 в 21:11

(Кот после праздников)


Всем Мяу!
Прошла еще одна, пусть и праздничная, неделя, и наступило время очередных 25 фактов о World of Warcraft:

Угадай о чем это:
  • 3 месяца чтобы заморить червячка? - Легко!
  • Arcanite Reaper, HOOOOO!
  • Так, это что еще за мохнатая штуковина с хвостом?
Тысяча и одна вещь, которую вы не знали о World of Warcraft.

Продолжить чтение

VIRTUS.PRO на Tort.fm!

Foe в блоге Something else

Опубликовано: 08 января 2012 в 17:25


Доброго времени суток дамы и господа!

У меня для вас замечательная новость! В скором времени на нашем радио появятся представители одной из самых известных команд в игровой индустрии - Virtus.pro.

10 января. Вторник.
20.00 по Московскому времени.
RJ Фой и Virtus.pro ждут вас!


Речь пойдет обо всём и для того, чтобы общение было насыщено информацией, которая интересует нашего слушателя, я предлагаю вам написать свои вопросы для наших гостей!
Публиковать вы их можете в моем бложике, либо на сайте TortFM.

Самые лучшие вопросы обязательно попадут в эфир!
Продолжить чтение

Владыки Ситов: Введение

Hedgenok в блоге Владыки Ситов

Опубликовано: 08 января 2012 в 16:50

Категория: Star Wars



 Всем привет. Я часто посещаю этот сайт, и так как с недавних пор на нём открылся новый раздел, посвящённый ММО по Вселенной Звёздных Войн, мне захотелось завести свой блог – Владыки Ситов, в котором я поведаю о заслугах величайших приверженцев Тёмной Стороны.
 Почему именно ситы? Да потому, что в отличие от джедаев, они не являются серой массой. Почти каждый персонаж особенный и имеет свою фишку, от внешнего вида, до способностей в силе. Да и вообще, я всегда любил антагонистов, но не сомневаюсь, что рассмотренные персонажи понравятся и вам.
  И ещё, в сообществах до сих пор бунтуют дискуссии о том, что правильнее «Сит» или «Ситх», я склоняюсь к первому варианту. Так же, буду писать на основе англоязычной вукипедии, прочитанных книг, комиксов, сыгранных игр и само собой на личном восприятии каждого персонажа  ::)
И так, начнём:



В этой статье я не буду ни о ком рассказывать, а всего лишь кратко введу в курс дела, ответив на вопросы: «Откуда взялись ситы? Почему они ненавидят джедаев?»
 За десятки тысяч лет, до событий TOR-a, когда Галактической Республики не существовало в принципе, учёные разных рас изучали силу и её влияние на живых существ. Чтобы поделиться своими открытиями, они собрались на Титоне. Уже тогда выделяли две стороны: Ашла и Боган, соответственно, Светлая Сторона Силы и Тёмная. Противоречия достигли точки максимума именно на Титоне , в связи с чем, развязался конфликт, названный «Войнами Силы», по завершению которого и родится Орден Джедаев, так же новоявленному ордену «подарили» святую гору на Корусканте, на которой и томится главный храм джедаев.
 В ордене за долгое и спокойное существование, не раз возникали конфликты из-за расхождения взглядов о применении силы. Самый серьёзный конфликт возник за 7000 лет До Битвы у Явина (временное обозначение, точкой отсчёта которого стало уничтожение первой Звезды Смерти близ планеты Явин в четвёртом эпизоде саги, в дальнейшем будет обозначаться ДБЯ и ПБЯ). Группа джедаев стала практиковать Тёмную Сторону Силы и натворила бед, о которых источники пока умалчивают. Конфликт назван «Столетней тьмой». В результате, тёмные джедаи изгнаны, а мир в Республики восстановлен… опять.  Но не отчаявшиеся изгнанники нашли свой новый дом на планете Коррибан, населённой расой ситов - жестокий и гордый народ, каждый из них был чувствителен к Силе. Тёмные джедаи превосходили ситов в владении Силой,  благодаря чему их провозгласили богами. Скорее всего, где-то в это время была создана первая академия ситов. Впоследствии слово «Сит» увязалось за всеми, кто искусно использовал Тёмную Сторону Силы.
 Идеалогия ситов предельно простая - использовать силу в собственную выгоду и достигать поставленной цели любыми способами. Главными целями были: власть и могущество в силе.
По сути Джедаи – зеркальное отражение ситов. Вот к примеру кодексы и тех и других, для сравнения:

Джедаи:
Нет эмоций — есть покой.
Нет неведения — есть знание.
Нет страстей — есть ясность мыслей
Нет хаоса — есть гармония
Нет смерти — есть Сила.

Ситы:
Спокойствие — ложь, есть только страсть.
Страсть дает мне силу.
Сила дает мне власть.
Власть даёт мне победу.
Победа разрывает мои оковы.
И Великая Сила освобождает меня

 Но во многих литературных произведениях, где идут ожесточённые войны между теми и теми, авторы нередко ставят вопрос: "А есть ли между ними разница?".
 
Надеюсь я разъяснил некоторые вопросы. В следующей статье - Нага Садоу и наследие Марка Рагноса.
Продолжить чтение

Котёна: Смертные грехи + ВоВ

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 08 января 2012 в 15:42

Категория: Котёна

Ну здраствуй мой маленький задрот, решившийся оторваться от бесконечного фарма ресурсов и изничтожение себе подобных в виде размазывания пикселей по монитору.



Сегодня моему благоверному показалось мало того, что я торчу на работе в окружении малолетних задротиков и он решил что они слишком мало нагружают мне мозг, поэтому он попросил меня заняться статьёй на тему "смертные грехи + ВоВ". Я попробую доставить ему это маленькое удовольствие и изложу немного своих мыслей на данную тематику. Итак, приступим.....




Продолжить чтение

WoW Realm RU_2

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 08 января 2012 в 15:14

Категория: Гильдейское

 Но это была именно его идея — оборвать связь с внешним миром в самом начале вторжения троггов. Термоштепсель утверждал, что мир снаружи не должен был беспокоиться о проблемах гномов, ибо в его голове уже созрел коварный план, который должен был уничтожить репутацию Меггакрута и освободить ему дорогу к трону. После нескольких недель дебатов он убедил Меггакрута взорвать лучевую бомбу, наполнив залы Гномрегана радиацией, и таким образом убить всех троггов. Он заявлял, что даже если при этом погибнет несколько гномов, то это будет достойной жертвой ради спасения расы.

 И всё-таки планы Термоштепселя пошли не совсем так, как он планировал. По каким-то причинам, о которых не может сказать сейчас даже сам анжинер, он оказался заперт внутри Гномрегана в момент взрыва бомбы. Несмотря на свой уже немолодой возраст и хилость, он не погиб. Некоторые полагают, что его спасли его амбиции, другие утверждают, что он смог укрыться и потому получил меньшую дозу излучения. Как бы там ни было, он выжил и превратился в прокажённого гнома. Радиация убила больше гномов, нежели троггов, многие другие гномы в стенах Гномрегана также пострадали от излучения и стали точно такими же, как и Термоштепсель, прокажёнными гномами. В последовавшем далее хаосе анжинер провозгласил себя королем. И по сей день он управляет прокажёнными гномами и продолжает войну с троггами. Он управляет своей вотчиной тираническим кулаком, расправляясь с любыми посторонними.






После уничтожения Алого Ордена в Новом Авалоне и Тихоземье, а также войск из Дольного Очага и Тирисфаля, пришедших крестоносцам на помощь, Король-Лич приказывает уничтожить Серебряный Рассвет, последним оплотом которого в Чумных землях осталась Часовня Последней Надежды.

Верховный лорд Дарион Могрейн, вооруженный Оскверненным Испепелителем, ведет Орбаза Кровопорча, Кольтиру Ткача Смерти, Тассариана и еще десять тысяч воинов Плети против трех сотен Защитников Света и лидеров Серебряного Рассвета, укрывшихся в Часовне Последней Надежды.

Кольтира надменен даже по меркам кровавых эльфов и груб даже по меркам рыцарей смерти. И все же его гнев обращен только к своему бывшему хозяину Королю-личу и его армии мертвых, а его преданность Орде не вызывает сомнений. Возможно, за его маской безразличия и жестокости скрываются душа, искренне сожалеющая о злодеяниях прошлого, когда он не контролировал себя.

Изменения в Cataclysm
Андорал стал зоной сражений между Альянсом, во главе с Тассарианом, и Отрекшимися под командованием Кольтиры Ткач Смерти, с остатками Плети под управлением Аража Призывателя, попавших под перекрёстный огонь этих двух сил. После победы над Королём-личем Альянсом успешно отбита и перестроена западная часть Андорала, а Отрекшиеся построили базу в северо-восточной части. В обеих частях можно найти таверну и мастера полёта. Его успешно завоёвывают Отрекшиеся, во время битвы за Андорал. Остатки Плети уничтожены и силы Альянса потерпели неудачу. Тассариан и выжившие воины отступили, отдав Отрекшимся контроль над городом.


Черный Шрам
26 февраля 2010


По заданию Корма Черного Шрама с "Молота Оргрима" отправляйтесь к Прорванному фронту и, поговорив с умирающим берсерком, узнайте, что там произошло.
    Вы побеседовали с умирающим берсерком

Бой? Какой еще бой?! Эти полки производили разведку!

А что там было про Альянс? Ты вообще , что он что-то говорил об Альянсе?

Послушай-ка, ! Мне надо знать, что происходит, причем прямо СЕЙЧАС!

Иди и без ответов не возвращайся. Прочеши поля боя – найди выживших, найди следы, хоть что-то найди!







Ясеневый Лес (Ашенвальский лес, Ашенваль) – дикий регион к югу от Темнобережья и Фелвуда, западнее Азжары и севернее Гор Каменного Когтя и Степей. В более общем смысле Ашенваль – обширные леса к западу от Хиджала, включая Азжару. Это древняя родина Ночных Эльфов, которые всё ещё контролируют несколько форпостов в этом регионе, таких, как Астранаар, Застава Маестры, Обитель Серебряного Ветра, Роща Сереброкрылых и святилище Аэссины. Совсем недавно Орда основала поселение в восточной части лесов, Заставу Расколотого Дерева, и небольшой лагерь на западном побережье — Форт Зорам’гар, наряду с несколькими лагерями клана Песни Войны, разбросанными по всему юго-востоку леса от Замка Каргатии до самого Укрепления Мор’Шан далеко на юге. Лес густо населён фурболгами, сатирами и дикими животными, вроде медведей и лесных пауков. Регион достаточно обширен, и простирается от Берега Зорам вплоть до самой Лесопилки Песни Войны.

С тех пор, как началась борьба за эти земли, в чаще леса то и дело происходят стычки и сражения, и атаки на поселения обеих фракций здесь – дело привычное. Зона является мостом между владениями Орды и Альянса на Калимдоре.

История
Ашенваль – очень древний лес, находившийся под опекой Ночных Эльфов тысячи лет. Так продолжалось вплоть до недавнего времени, пока в лес не пришли лесорубы Орков и другие, куда более коварные, существа. Демоны Пылающего Легиона держат под своим контролем Святилище Огненного Шрама, Холм Адского Огня, Каньон Падения Демона и Хребет Падения Демона. Мерзкие сатиры заняли древние руины Ночных Эльфов в Ксавиане, Ночном Беге и Сатирнааре. Кровожадные Воргены заняли старинное святилище близ Фелвуда, обезумевшие Зелёные Драконы вырвались из Изумрудного Сна через портал в Bough Shadow, а порча осквернила некогда чистое Озеро Ирисов и Руины Звёздной Пыли. Орда установила контроль над несколькими поселениями в восточной части леса, орки базируются в Splintertree Post, они рубят деревья ради ресурсов на Лесопилке Песни Войны и Warsong Labor Camp. Ночные Эльфы изо всех сил пытаются выбить Орду из Восточного Ашенв, в то время когда орки Песни Войны продолжают сбор древесины, Сереброкрылые Часовые стремятся выбить захватчиков из родных лесов раз и навсегда.

Ашенваль долгие годы оставался нетронутым уголком, принадлежащим диким животным, в которых воплощалась вся жестокость Природы. Ночные Эльфы, поселившись на Калимдоре, охотились в этих лесах, но своих домов в его границах никогда не строили. Когда Легион вторгся в леса во время Третьей Войны, эльфам пришлось отказаться даже от охоты и бросить все силы на борьбу с демонами. В отсутствие охотников многие лесные твари размножились и стали агрессивнее, что сделало любое путешествие через лес смертельно опасным. Ашенваль образует огромную дугу, огибающую Хиджал с юга, граничащую с Горами Каменного Когтя на юго-востоке и со Степями прямо на юге. Разрушенная Азжара на востоке отделена от леса рекой. Ясеневый Лес оставался нетронутым смертными расами очень и очень долго. Климат здесь достаточно влажный из-за непрекращающихся дождей. Редкий лучик солнца может добраться до земли сквозь густые кроны древних исполинских деревьев. После Третьей Войны лес стал развиваться по собственному пути, что сделало его ещё более диким. Любая дорога тут сразу зарастает, большинство из них вообще непроходимо. С другой стороны, по лесам очень активно передвигаются местные звери, живущие под покровом вековых ясеней. При путешествии по лесу всегда нужно быть начеку. За последние годы часть леса была осквернена сатирами и демонами, часть вырублена ордынцами, которым нужно топливо для их дальнейшей экспансии. Отрекшиеся тоже начали свои эксперименты нам спящими друидами в Берлоге Дор’Данил, и Альянс уже обнаружил их присутствие.

В дополнение к медведям и гигантским котам, живущим в лесной чаще, там обитают неповоротливые клюворылые Вайлдкины. Среди ветвей высочайших деревьев вьют свои гнёзда кровожадные гарпии. Они охотятся на восходе и закате, когда солнечные блики превращают лес в безумный водоворот света и тени. Древние – народ деревьев, оберегающий леса Ашенваля, также не редкость в этих краях. Они и Ночные эльфы держат Ясеневый лес под надёжной защитой. Лесное сообщество как таковое никем и никогда не устанавливалась, лесные жители живут по своим собственным законам, продиктованным Природой. В Ясеневом Лесу нет городов; почти все старые обитатели леса – дикие звери, если не считать нескольких поселений гуманоидов. Из-за этого ни одни известные руины не пустуют, там обязательно кто-то живёт. Путешествуя по Ашенвалю, нужно относиться с уважением к его обитателям, особенно если вы хотите всё-таки добраться до места назначения живым. Стражи ночных эльфов и Древние постоянно патрулируют лесные тропинки. Смертельная стрела Стража или сокрушительный удар лесного хранителя настигнет любого, кто вздумает посягнуть на деревья или жителей священного леса. Рейнджеры всегда на посту. Они используют все свойства окружающего мира, чтобы стать ещё незаметнее и ещё опаснее. Но у них нет единого мнения на счёт того, как следует поступать с путниками в лесу. Одни считают, что если странник не угрожает их лесу, то они обязаны принять его как гостя и обеспечить безопасность. Другие говорят, что чужакам нечего там делать, и их нужно выпроводить за пределы священных лесов. Как бы то ни было, рейнджеры почитают и Древних, с Стражей, и в этом они едины. Особых причин пытаться завоевать лес ни у кого нет, поскольку там нет ни городов, ни месторождений ресурсов, но Стражи всё равно никогда не теряют бдительности.


ru.wow.wikia.com
wow.blizzgame.ru
yandex.ru
ru.wowhead.com
rpwiki.ru


Пожелания и добавления принимаются.
Продолжить чтение

WoW Realm RU

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 08 января 2012 в 15:08

Категория: Гильдейское

Доброго времени суток.


На идею о создании этой статьи меня натолкнули мои согильдейцы, спасибо им.
Мы все знаем названия серверов нашей Ру-Вкладки.
Мы все знаем их количество.
Но не все знают что означают эти названия. Где находятся локации или персонажи по названиям или именам которых были поименованы Наши Русские Сервера?



Синий дракон Азурегос-сын аспекта Малигоса-дракона,повеливающего магией и её потоками в эфире. Он охраняет руины древней столицы Ночных эльфов-Эльдарат,храня его секреты и артефакты со времен первого Колодца Вечности. Азурегос сражался на стороне Кенариуса при первой попытке вторжения Пылающего легиона и Саргераса.

 Во времена Войны Изменчивого Песка был создан жезл,способный открыть вновь Стену Скарабея. Фэндраль Стагхельм (translated by Zatras) разделил этот жезл на 4 составляющих и передал их четырем могущественным детям аспектов-золотому Анахроносу,зеленому Эраникусу,красному Ваеластразу и синему Азурегосу. Но Азурегоса тяготила эта ноша, из-за части жезла его преследовали дикие головные боли,что отвлекала его от познаний тайны магии.

"Задолго до Разлома Мира, могущественный город ночных эльфов Элдарат располагался на земле, известной теперь как Азшара. Считается, что среди руин некогда великой цитадели могут быть найдёны множество древних и могучих артефактов Высокорожденных. В течении сотен поколений, Стая Синих Драконов охраняла эти артефакты и волшебные знания, служа гарантией того, что они никогда не попадут в руки смертных. А присутствие самого Азурегоса - синего дракона - явно указывает на то, что где-то здесь в Азшаре сокрыты по настоящему уникальные и могущественнейшие артефакты, и вполне возможно даже виалы с водами Колодца Вечности, которые ему так необходимы. Но не зависимо от того, что именно ищет Азурегос, можно быть твёрдо уверенным в одном - Синий Дракон будет сражаться до смерти, защищая волшебные сокровища Азшары"






Борейская тундра - одна из начальных локаций Нордскола, расположенная на юго-западе континента. Это место стало домом для Клыкарров, троллей Драккари и для синих драконов. Не обошли своим внимание эту зону и наги с плетью. Самым большим поселением здесь, по праву считается столица клыкарров - Каскала. Однако, в данный момент, её осаждают врайкулы, Квалдира и все жители эвакуировались в деревню Уну'пе

Большая часть поверхности Борейской тундры покрыта льдом. Клыкарры - самый многочисленный народ, который приспособился к местным условиям. Но они селятся кучно около своих деревень и можно бродить днями по тундре, так и не встретив живого существа. Клыкарры ведут мирный образ жизни и занимаются, в основном, рыболовством. Однако, постоять за свои жилища они умеют и регулярно отражают нападения бродячих нерубианцев и голодных драккари. Тролли же представлены не слишком многочисленно и, обычно, бродят в одиночку или в небольших группах. Своего города в тундре у них нет, но, иногда, можно наткнуться на их маленькие поселения. Время от времени, драккари пытаются напасть на клыкарров, но раз за разом терпят неудачу. Также в тундре можно повстречать нерубианцев и несколько наг на юге локации, а, иногда, над головой можно увидеть синего дракона, вылетевшего из Хладарры.

Борейская тундра - не самая важная часть Нордскола. Она слишком изолирована и слишком неплодородна, а береговая линия слишком велика, чтобы защищать все свои владения. Клыкаррам же нравится это, а наги, поселившись в руинах Терзающего Бича, получили возможность наблюдать за всеми кораблями, прибывающими из-за океана. Дракарри охотятся здесь просто потому, что они могут это делать, да и в тундре сложно укрыться диким животным от острых копий троллей. Все остальные предпочли оставить это недружелюбное место и переместились в лесные районы на востоке.

Также стоит отметить, что в Борейской тундре есть базы обоих фракций, но большинство НИПов в зоне нейтральны. Особенно интересен город мурлоков, в который вас отправят друиды Д.Э.Г.О.Ж.. С мурлоками можно не только поговорить и починиться, но и получить несколько заданий. Во вторую стартовую локацию, Ревущий Фьорд, можно попасть, поплыв на гигантской черепахе.

История
Надписи на руинах гласят, что нерубианцы первыми ступили в земли Борейской тундры. Однако, руины могут быть частями Азжол-Неруба, поднятыми с земли. Возможно, что это был эксперимент - проверка на то, смогут ли они жить на земле. И судя по руинам, эксперимент провалился. Достоверно известно, что следующими были клыкарры - возраст Каскалы исчисляется веками. Тролли драккари совсем недавно пришли сюда и ещё не основали собственного города. Агенты плети же, выискивающие потенциальных рекрутов, редко встречаются и не остаются на одном месте надолго.

В World of Warcraft: Wrath of the Lich King Орда основала крепость Песни Войны под коммандованием Гарроша - маг'харского сына Грома. Орда заключила соглашение с клыкаррами и обнаружила фракцию Таунка, древних родственников тауренов, считавшихся потерянными навсегда.






Великолепные леса Вечной Песни эльфы крови называли своим домом в течение тысячелетий, но власть над этим удивительным краем имеет свою цену. Одержимый таинственным Солнечным Колодцем принц Артас и войско Плети во время Третьей войны огнем и мечом проложили путь сквозь сердце Кель’Таласа, оставив страшный шрам на теле лесов Вечной Песни. С тех пор эльфы стараются изгнать нежить со своих земель и очистить лес от следов вторжения Артаса, но означенная цель еще далека. Безопасность и процветание лесов Вечной Песни станут первыми шагами к благодатному будущему Кель’Таласа.

В лесах Вечной Песни буквально всё пропитано магией — ажурные здания эльфов, отделанные золотом, и деревья с белоснежной корой и золотистой листвой. Вечную осень оттеняет вечно зелёная трава и по-летнему прекрасные пляжи. Леса Вечной Песни — северная оконечность Кель'Таласа. Когда-то их пропитанные магией витые деревья высились по всему королевству, но теперь они занимают лишь краешек прежних земель, да и то порче противостоят лишь благодаря волшебству. Страшная рана в виде Тропы Мёртвых продолжает служить отрядам нежити дорогой, но эльфы крови прочно удерживают эту территорию. Несмотря на это, положение дел едва ли можно назвать «тихой гармонией» — здесь находится место рискованным магическим экспериментам, дипломатическим интригам и ударам сил Луносвета против врагов син'дорай.

История
Прежде эльфов этими землями, как и территориями к югу, владела тролльская империя Амани, но Высокорожденные, активно используя боевую магию, отбросили троллей глубже в глушь, а потом силами магов и следопытов долгое время держали их на рубежах. Леса Вечной Песни — лишь небольшой фрагмент прежних кель'таласских лесов, переживший драконий огонь во Вторую Войну. При нашествии Плети он тоже пострадал — река Элрендар, например, в нижнем течении была отравлена, когда Артас, спешно сооружая мост взамен разрушенного эльфами, использовал часть своих мертвецов для наведения переправы из трупов, но всё-таки досталось ему меньше, чем южным территориям. Тогда как леса к югу превратились сперва в Почерневшие леса, а затем в Призрачные земли, этот регион, издревле являвшийся сердцем эльфийского королевства, после возвращения сюда принца Кель'таса был отвоёван у Плети и во многом восстановил свой прежний облик. Благодаря рунным камням и яростному сопротивлению эльфов, этот край остаётся относительно защищённым ото всех напастей — даже от троллей, не склонных забывать старые обиды и желающих заполучить себе старые земли Амани. Впрочем, долгое время эльфы относились к региону как к временному обиталищу, предшествующему переселению в «землю обетованную», которую обещал им их принц в Запределье. Но теперь, похоже, им предстоит поменять свои взгляды, поскольку из-за восстановления Солнечного Колодца и смерти принца их пребывание в Азероте явно задержится.




Галакронд
18 декабря 2009


По сведениям - Галакронд был одним из первых драконов (протодракон), созданный Титанами. Возможно в их планах было сделать его одним из Аспектов, но в конечном счете он им не стал. Дословно известно, что Галакронд не принадлежал ни одной из стай, потому что деление на стаи произошло после появления Аспектов, а Галакронд был ранее. Также есть вероятность, что именно Галакронд заложил обычай у драконов умирать в Драконьем Погосте (поэтому местность так и называется), а возможно драконы решили умирать там, где умер их предок, создав таким образом некое святое место.
Храм Драконьего Покоя - место совета представителей пяти стай, находится неподалеку от место захоронения Галакронда.

Плеть и Галакронд.
Король-лич, известный своей любовью к воскрешению всякой всячины, незадолго до своей смерти, создал новый вид нежити - Ледяных Змеев. Ледяные Змеи - скелеты мертвых драконов, были созданы для уничтожения наземных войск Альянса и Орды, а также для сражения с воздушными войсками Альянса и Орды, которые могли спокойно бомбардировать войска Плети с воздуха. Когда же Король-лич узнал об Галакронде, он послал своего верховного некролорда Антиока, для его воскрешения. Если бы он воскрес как послушный раб Короля-Лича, все попытки совместных войск Орды и Альянса потерпели бы поражения. Мало того, Король-Лич смог бы наконец то избавится от мешающих ему Аспектов. Но королева драконов Алекстраза, вовремя мешает ему и кости Галакронда остаются в земле.

По слухам, кости что успели отрыть рабы Плети, лишь "верхушка Айсберга", на самом деле, весь Драконий Погост накрывает кости умершего прародителя драконов - Галакронда
В честь этого существа был назван русский игровой мир




Голдринн
10 декабря 2010


Голдринн (англ. Goldrinn) или Ло'Гош (англ. Lo'Gosh) - бог-волк, один из Древних, первых существ Азерота, известный своей звериной яростью и жестокостью.

До первого вторжения Пылающего Легиона народы изображали Голдринна как гигантского белого волка. Он уничтожил сотни демонов во время Войны Древних и помогал ночным эльфам Элдре'Таласа в защите их городов, но по завершению битвы исчез. Долгое время считалось, что Голдринн был убит Пылающим Легионом. Легенды о нем известны среди ночных эльфов, троллей, гоблинов, дворфов и других - почти каждая раса рассказывает о белом волке собственную историю.

Элуна, божество ночных эльфов, разочаровалась в Голдринне из-за его жестокости. Он не пытался усмирить свою ярость и жажду крови, затмившую его сердце. Когда лунный свет освещает тьму в полнолуние, Голдринну кажется, что глаза Элуны с укором смотрят на него. Это заставляет Голдринна становиться еще более кровожадным и неукротимым.[1]

Ло'Гош - дух охотника, животный инстинкт, который пробуждается, когда чувствует запах пищи или видит своё потомство в опасности. Он всегда был с нами, неотъемлимой частью Орды, в наших инстинктах и в нашей крови. Он появлялся во множестве форм и в нашем мире, и здесь. На Азероте он известен как огромный белый волк, свирепый и хитрый. Ночные эльфы называют его "Голдринн".

Они рассказывают о легендарной древней битве, когда Ло'Гош уничтожал полчища демонов. Десять тысяч лет назад демоны впервые вторглись в этот мир так же, как в Дренор, родную планету орков. Земли были захвачены Легионом. Великие древние существа Азерота помогали смертным расам держать оборону. Стойкость, которую Ло'Гош проявил в те дни, стала легендарной. Он не боялся демонов. Он врывался в их ряды, оскалившись и обнажив когти, шкура его была забрызгана их грязной кровью, а когти убивали демонов десятками. Его воля вдохновляет, как и всё прочее. Нам всем следует учиться на его примере.
Такрик Гневный Вой


Воргены
Друиды Косы - культ друидов, последователей Голдринна. Они принимали облик диких воргенов и постепенно утратили контроль над ним. Прочие друиды согласились, что воргены представляют опасность для всех, и погрузили их в Изумрудный Сон, где проклятые смогли бы обрести покой.

Возвращение
После Раскола прислужники Смертокрыла напали на Хиджал и помогли Рагнаросу вернуться в Азерот. После возвращения Повелителя огня количество культистов Сумеречного молота увеличилось, и они вместе с элементалями огня намерены уничтожить Мировое Древо Нордрассил.[2] Прислужникам Смертокрыла противостоят Стражи Хиджала - сильнейшие друиды, которых возглавили Малфурион Ярость Бури и Изера.

В Азерот возвращаются Древние, которые защищали мир во время первого вторжения Пылающего Легиона десять тысячелетий назад. Хранителям Хиджала необходимо вернуть святилища Древних, захваченные как культистами и элементалями, так и другими существами.

Воргены Гилнеаса, новые союзники ночных эльфов, помогают отвоевать Святилище Голдринна. Однако, оно было осквернено обезумевшими воргенами, которые пришли вместе с культом Сумеречного молота и поклоняются ложному божеству - Ликантоту, призванному культистами, чтобы помешать возвращению Голдринна. Хранители Хиджала сражаются с воргенами и Ликантотом, после чего сжигают тело ложного божества и помогают Голдринну вернуться в Азерот. После этого святилище бога-волка было очищено, а из священных земель изгнано племя огров под предводительством Гар'гола, которые устроили здесь свое логово.

На вершине Уступа Молний культисты создают огненные врата, в которые Голдринн с помощью видения одному из своих прислужников направляет приключенцев, чтобы уничтожить то, что находится в мире за вратами, о котором бог-волка не знает ничего. В огненном царстве за вратами обнаружены дворфы из клана Черного Железа, создающие оружие для культистов Сумеречного Молота. Чтобы закрыть проход, Стражи Хиджала уничтожают мастера порталов Пепельного Молота и забирают с его тела фолиант отворения, используемый для открытия врат между мирами, через которые культисты поставляют припасы из Обители стихий в Азерот. Фолиант помогает в битве против начальника кузни Пламия, лично создававшего сильнейшее оружие для культистов - Стражи Хиджала открывают кратковременные проходы в Бездонную пучину, водный мир Обители стихий, присутствие которого ослабляет Пламия. Когда все прислужники Рагнароса были уничтожены, Стражи Хиджала закрыли проход в Огненные просторы силой фолианта отворения.






Как Альянс, так и Орда пытаются установить контроль над Фераласом, но обоим силам приходится противостоять с местными силами, включающими в себя кровожадных огров клана Гордунни, контролирующих некоторые руины древних эльфийских городов, включая огромный Забытый Город. Огры Гордунни осквернили и уничтожили уже немалую часть Фераласа.






Громмаш "Гром" Адский Крик (англ. Grommash "Grom" Hellscream) — бывший лидер орочьего клана Песни Войны. Он известен своей излишней вспыльчивостью и громким голосом, что особенно сильно выражается когда он кричит. Из-за этого Гром и получил своё прозвище — «Адский Крик». Гром Адский Крик был первым вождем клана Песни Войны, отпившим крови демона Маннорота. Из-за этого, жажда крови в нём была сильнее многих других.

После поражения Орды во Второй войне, Грому Адскому Крику и его клану удалось бежать в Дренор путём Тёмного портала. Когда шаман Нер'Зул попытался открыть серию порталов с Дренора, Гром Адский Крик и Килрогг Дэдай поняли, что Дренору конец и решили бежать через портал в Лордерон. Но другой конец портала был оцеплён силами Альянса и лишь Грому и его клану Песни Войны удалось прорваться и сбежать.

С тех пор клан Песни Войны продолжал скитаться по горам Лордерона, лишь изредка совершая мелкомасштабные набеги на Альянс. Но затем Гром Адский Крик повстречался с молодым голубоглазым орком по имени Тралл, сыном Дуратона. Тралл и Оргрим Роковой Молот вдохновили Грома Адского Крика на дерзкий план освобождения орков, заточённых в концлагерях Альянса. Хотя в одном из таких рейдов погиб вождь Орды Оргрим, Гром Адский Крик поддержал передачу власти в руки молодого Тралла и, с тех пор, оставался верным другом и советником нового вождя.


Когда Тралл получил видение от Пророка, что ему следует повести Орду через Великое Море на континент Калимдор, Гром Адский Крик повёл свой клан Песни Войны с ним. По прибытии Гром начал вырубать лес ночных эльфов, чтобы собрать древесину для новых лагерей Орды, но ночным эльфам это, естественно, не понравилось. После длительной битвы с ними и их полубожеством Кенарием, разведчики Грома Адского Крика обнаружили Источник Жизни небывалой силы. Никто из орков не знал, что этот Источник был осквернён разрушителем Манноротом, и, выпив воды из него, все орки клана Песни Войны, включая Грома Адского Крика, стали красно-фиолетовыми орками Скверны. С помощью их новых сил оркам удалось добраться до Кенария и убить его прежде, чем Траллу удалось освободить их души от влияния демонов.

После этого, Тралл и Гром Адский Крик обнаружили логово Маннорота и вдвоём отправились на сражение с властителем преисподней. Топору Грома Адского Крика удаётся пробить доспехи Маннорота и убить разрушителя, но его взрыв поразил самого Грома. Перед смертью глаза Адского Крика приняли свой природный серый цвет, так как он избавился от влияния демонов.

Власть над кланом Боевой Песни была передана его сыну Гаррошу, также получившему прозвище отца.






Тысячи и тысячи лет Драконий Погост неизменно оставался сердцем Нордскола.

Здесь густые непроходимые леса вплотную подступают к ледяной равнине. Тускло поблескивают кости мертвых драконов. Среди мерзлых полей возвышается храм Драконьего Покоя: говорят, его возвели титаны, когда покончили с переустройством Азерота. Легенды гласят, что именно здесь, в палате Аспектов, получили благословение пять драконьих Аспектов; им было поручено бдительно следить за новорожденным миром. Вероятно, поэтому на Драконий Погост слетаются старые драконы, утомленные жизнью, чтобы препоручить свои бренные останки здешней мерзлой земле.

Вокруг храма Драконьего Покоя – пять величественных усыпальниц: красная, бронзовая, зеленая, синяя и черная. В каждой из них сконцентрированы магические силы соответствуюшего драконьего рода. В недавнем прошлом усыпальницы осаждало войско нежити: Король-лич не оставляет попыток вырастить новую разновидность драконов, дракона-нежить, и поставить его себе на службу. Чтобы справиться с нашествием нежити, красный дракон Алекстраза созывает воинов, которые готовы встать на сторону драконов в борьбе с врагом.

Драконий Погост хорошо знаком и Орде, и Альянсу. Особенно обе стороны привлекает Ангратар, Врата Гнева, через которые пролегает путь в Ледяную Корону. Врата пока закрыты, и воины Альянса и Орды ожесточенно сражаются с полчищами нежити, стремясь оттеснить их обратно в Ледяную Корону и проложить себе дорогу в сердце артасова царства.

К востоку от Погоста лежит город мертвых Наксрамас. Это форпост воинства нежити, которое под предводительством лича Кел'Тузада, восставшего из могилы, отбивает атаки Альянса у Врат Гнева.

На западе таунка, отчаявшись сопротивляться Плети, зовут на подмогу Орду. Их столица, поселение Ледяная Пыль, ушла в гигантскую воронку. Из воронки хлынули полчища воинов Неруба, ануб'ары, и теперь Орде предстоит поддержать таунка в борьбе против нового врага.

Бойцы Алого Натиска (в прошлом Алого Крестового похода) также явились сюда, одержимые ненавистью к Королю-личу и его приспешникам.

Однако нежить – не единственная угроза. Опасность может прийти и со стороны синих драконов.

Их предводитель, синий дракон по имени Малигос, решил собрать все магические силы в своих руках, чтобы подчинить остальных своей воле. Он приказал своим подданным расположить огромные машины в узловых точках линий, вдоль которых предположительно проходят подземные токи магической энергии. Если замысел Малигоса удастся, Нордсколу и всему миру грозит экологическая и магическая катастрофа.






С громким боевым криком Артас направил Ледяную Скорбь против ледяной тюрьмы Короля-Лича и с оглушающим криком Ледяной Трон взорвался, и осколки кристалла рассыпались по земле. Артас сделал несколько шагов вперед, подобрал шипастый шлем Нер'зула и одел этот невообразимо могущественный артефакт на свою голову.

Голос Нер'зула слился с его разумом: "Отныне... мы... едины!"

В этот момент души Нер'зула и Артаса объединились, сформировав единое могущественное существо, как и планировал всегда Король-Лич. Артас как нечто отдельное перестал существовать, теперь он стал половиной одного из самых могущественных созданий, которое когда-либо знал Азерот. Он стал частью нового Короля-Лича.

Внешняя стена Ледяной Короны пала, и осталась лишь одна вершина. Король-лич бесшумно сел на расколовшийся трон, осматривая свое новое королевство и выжидая...






В этом процветающем приморском городе правит барон Ревилгаз, разбойник Черноводья. Город входит в картель Хитрой Шестеренки и ведет войну с Кровавым парусом.






Подземье (англ. Deepholm) - массивный континент, включающий в себя большую часть наземной территории Обители стихий. Это мир, где правит Теразан Мать-Скала и её потомки, элементали земли.

В центре континента возвышается Храм Земли, в котором сохранён Столп мира - древний камень, созданный титанами и сводящий воедино все стихийные и магнитные энергии Подземья.

Поверхность земли здесь покрыта трещинами и кратерами, она постоянно подрагивает из-за землетрясений. Из мира огня, расположенного ниже, прорываются войска Рагнароса, тогда на поверхности появляются огромные вулканы. До сих пор слугам Теразан, элементалям земли, удается успешно отражать все попытки нападения созданий огня.

Подземье пронизано множеством пещер, тоннелей и бесконечно длинных проходов. Здесь множество червей, роющих животных и других подземных существ. В руде встречаются всевозможные драгоценные камни, даже такие, каких никогда не было в Азероте. Теразан считает все сокровища земли своей собственностью и жестоко пресекает все попытки добычи горных пород. Некоторые ученые считают, что часть драгоценных камней Подземья несет в себе большую магическую силу, но пока никому не удалось доказать или опровергнуть эту теорию.

Поверхность земли мало приспособлена для жизни, но некоторые устойчивые растения и животные влачат здесь свое существование. Жизнь их коротка и тяжела, но Теразан иногда помогает немногочисленным жителям своего царства. Самый быстрый способ завоевать ее ненависть - уничтожать тех, кого она считает своими детьми.

В некоторых местах поверхность Подземья напоминает пустыни Азерота, и немногие посетители Элементального Плана могут отдохнуть здесь, если стерпят постоянную дрожь земли и другие опасности, подстерегающие на каждом шагу, например, оползни и обвалы.

Катаклизм
Когда аспекты драконов одержали верх над Смертокрылом, он укрылся в Подземье, где культисты Сумеречного Молота помогли ему восстановить силы. Исцелившись, Аспект Смерти использовал энергии Храма Земли, чтобы вернуться в Азерот, что привело к сотрясению обоих миров. Столп мира после действий Смертокрыла оказался расколот на три части, и Служители Земли поспешили в Подземье, чтобы восстановить его.

Теразан и её потомки отказались примкнуть к чёрному дракону и продолжили сражаться с культистами Сумеречного Молота, позже приняв помощь Служителей Земли, которые призвали авантюристов Альянса и Орды.

Под Храмом Земли обнаружен пещерный комплекс Каменных Недр, в кузнях которых культисты укрепили тело Смертокрыла элементием.






Инструктор Разувиус (Instructor Razuvious) - рыцарь смерти, первый босс в Военном квартале инстанса Наксрамас.

 "Новорожденные" рыцари смерти встречают Инструктора практически сразу: в их стартовой локации он обучает новичков самым основным вещам - как выковать рунический меч и как поместить на него руны. В Наксрамасе Инструтор занимается тем же самым - преподает воинское искусство. Правда, на этот раз не игрокам, а NPC.




Ревущий фьорд
28 января 2010


Ревущий Фьорд (Howling Fjord) находится на юго-восточной оконечности Нордскола, в верхней части Великого моря (Great Sea). Как говорят, в древние времена раса полу-гигантов воинов врайкул (vrykul) населяла эти земли, построив большую и преуспевающую цивилизацию.

Однажды, без какого-либо предупреждения или объяснения, врайкулы исчезли, оставив после себя лишь пустынные поселения и храмы. Теперь же Альянс и Орда прибыли сюда, чтобы противостоять Королю Мёртвых и положить конец Плети. Но Альянс, обосновавшись в Валгарде (Valgarde), кажется, послужил причиной непредвиденного события — возвращения врайкулов. Эти огромные воины стали нападать на Орду и поселения Альянса, укрепившись в крепости Утгард (Utgarde), неподалёку от Валгарда. Причины исчезновения и место, где пробыли врайкулы все эти тысячи лет, остаются загадкой. Но вне зависимости от этого, нет ни малейших сомнений в том, что внезапное появление врайкулов выльется в бесконечное противостояние за контроль над этой территорией.

Тем временем, исследователи дворфов обнаружили таинственных «родственников», чья кожа покрыта странными рунами. Возможно, эти железные дворфы прольют свет и заполнят недостающие пробелы в истории происхождения всей расы дворфов.

На восточном же берегу высадились Отрёкшиеся, принеся свою собственную чуму, чтобы использовать её против Короля Мёртвых. Королева Сильвана пристально и терпеливо наблюдала за тем, как эта чума создавалась в течение нескольких лет и теперь, наконец, пришло время, чтобы проверить её эффективность против Плети.

Но прежде, чем начать сражение с Королём Мёртвых, и Орда и Альянс должны избавится от угрозы врайкулов и ответить на вопросы, возникшие после появления воинов-гигантов. Где врайкулы были всё это время? Чего они хотят? И самый тревожный из всех — что будет, если они присоединятся к Королю Мёртвых?

Возможно, лишь время даст ответы. А пока, сражение ещё только начинается.






Хаккар Свежеватель Душ(Hakkar the Soulflayer) – мерзкий, кровожадный дух – услышал зов троллей и пришёл им на помощь. Хаккар поделился с Гурубаши тайнами крови и помог им включить в свои владения большую часть Тернистой Долины и некоторые острова в Южных Морях. Наделив троллей великой силой, Хаккар потребовал платы за свои «услуги».

Кровожадный бог желал ежедневных жертвоприношений. Он мечтал получить доступ к физическому миру, чтобы поглотить кровь всех живых существ. В конце концов, Гурубаши осознали с каким чудовищем они связались, и сильнейшие племена восстали против Хаккара и его преданных жрецов - Атал'аев.

О великой войне, развернувшейся между приверженцами Хаккара и остальными племенами, говорится только шёпотом. Растущая империя была расколота магическими силами божества, разгневанного на своих взбунтовавшихся детей. Когда последняя битва уже казалась проигранной, троллям удалось уничтожить воплощение Хаккара и изгнать его из мира смертных.

После войны Жрецы Атал’аи были изгнаны из Зул’Гуруба (столицы империи Гурубаши) на север, в неизведанные болота. Там выжившие Атал’аи выстроили Атал’Хаккар – храм для своего изгнанного бога – где они и по сей день продолжают дело своего хозяина…

Пути оставшихся племён разошлись после того, как гражданская война превратила их земли в руины. Племена Дробителей Черепов (Skullsplitter), Кровавого Скальпа (Bloodscalp) и Чёрного Копья (Darkspear) поделили между собой обширные джунгли Тернистой Долины. Хрупкий мир восстановился в разрушенной империи, но некоторые поговаривали о пророчестве, что Хаккар однажды вернётся в мир и сожрёт его полностью.






Лорд Генн Седогрив участвовал в собрании по поводу создания Альянса Лордерона. Он не решался на объединение и был не совсем откровенен, когда дал согласие. Так, Генн вывел Гилнес из Альянса после окончания Второй войны. В это время он находился под сильным влиянием лорда Престора (который был Смертокрылом в человеческом облике). Когда Альтерак остался без своего правителя, Седогрив положил на него глаз, хотя не имел ни малейшего права на эти земли. Он всячески поддерживал племянника Айдена Перенольда, бывшего короля Альтерака, в борьбе за трон. Генн присоединился к Альянсу Лордерона во время Второй войны, но оказывал ему лишь символическую помощь. После войны по его приказанию была воздвигнута Стена Седогрива: массивный барьер, охватывающий всю северную границу Гилнеса и отделяющий его от Лордерона. Как правитель одной из самых сильных человеческих наций, Седогрив был уверен, что его собственная армия может справиться с любой угрозой, поэтому он игнорировал просьбы Лотара объединиться. Несмотря на видимое презрение к Альянсу, население Гилнеса не укрывало орков и их союзников и всегда было готово встретиться с ними в битве.
 
В Катаклизме
Генн Седогрив сыграет свою роль в дополнении. Он будет одним из первых людей, которых встретят молодые воргены. Генн спасет игрока от казни и введет ему сыворотку, позволяющую держать над собой контроль. Сам Генн тоже страдает от проклятья, но он предпочитает оставаться в форме человека большую часть времени.

После падения Гилнеса, Генн может быть найден в крепости Штормграда рядом с королем Варианом Ринном.

Люди Альянса помнят короля Гилнеса как гордого, волевого, хитроумного и высокомерного человека. Когда Генну Седогриву стало ясно, что Альянс нуждается в Гилнесе больше, чем Гилнес в Альянсе, он воздвиг Стену Седогрива, которая оставалась закрытой для посторонних, охраняя королевство от внешних конфликтов. Но, видимо, судьба решила преподать королю урок: Стена успешно огораживала Гилнес от остального мира, но именно она обрекла королевство на гибель. Когда проклятье воргенов захлестнуло нацию, король Генн Седогрив был ввязан в борьбу за человечность своего народа.






Не совсем понятно имелось ли в виду:
Лоа Черного Копья
Этим Лоа поклоняются тролли из племени Черного Копья, присоединившегося к Орде Тралла во время Третьей войны.
 Боунсамди Страж Мертвых 
 Будучи некогда частью Империи Гурубаши, тролли Черного Копья почитают Лоа Гурубаши (Изначальных Лоа джунглей), за исключением Хаккара Свежевателя Душ.

или

Стража Смерти Подгорода






Анжинер Термоштепсель — бывший друг Главного Механика Меггакрута. Одержимый жаждой власти, он окончательно сошёл с ума, когда его план заполучить в свои руки управление гномами провалился. Он самопровозглашённый король гномов и управляет заражённым Гномреганом (точнее, большей его частью, из которой удалось изгнать троггов), но лишь прокажённые гномы признают его власть, ибо Сикко Термоштепсель практически и есть виновник облучения города.

 Сейчас поговаривают, что Анжинер знал об угрозе троггов задолго до того, как фактически началось само вторжение, ведь именно его стараниями оно обернулось такой катастрофой. Сам Главный Механик Меггакрут склонен верить этим слухам.

 Термоштепсель — эрудит, и не только в языках. Хитрый, коварный и властолюбивый, анжинер является выдающимся конструктором, но его удивительные механизмы теперь служат лишь для разрушения. С тех пор, как Термоштепсель стал королем Гномрегана, он полностью замкнулся в себе, и большую часть времени он теперь проводит над разработкой безумных изобретений, призванных захватить весь мир. К счастью, немногие из них, если не все, когда-либо будут закончены. Окончательно став параноиком, Термоштепсель уничтожает всё, что мешает его работе, даже если это его же поданные, прокажённые гномы. Однако совсем недавно он начал переговоры с дворфами Тёмного Железа, разрешив им использовать туннели Гномрегана в обмен на часть завоёванных в будущем территорий Стальгорна. Никто не знает, чем может закончиться этот союз, но вряд ли чем-то хорошим.

История
 Анжинер Термоштепсель был однажды блестящим и изобретательным механиком, и ему, несмотря на его плохое здоровье с молодости, было суждено стать Главным Механиком. Он искусно прокладывал себе путь на это место, убеждал своим красноречием других гномов встать на его сторону и создавал одно изумительное изобретение за другим. Он работал без устали ради этой цели, ведь Термоштепсель планировал не только стать Главным Механиком, он также хотел стать первым истинным королем гномов, первым абсолютным правителем за последние четыреста лет.

 Он жаждал создать из Гномрегана огромное королевство, занимающее всю западную половину Дун Морога, даже если для этого нужно было выгнать с тех земель дворфов — всё во имя прогресса. Ничто не могло помешать ему! Однако его самый близкий друг, Гелбин Меггакрут, превратил все его планы в прах, когда совет механиков решил, что Термоштепсель был слишком честолюбив и выбрал Меггакрута вместо него.

 С того дня Термоштепсель потерял покой, теперь он хотел лишь одного — мести своему другу. Используя связи среди интеллектуальной элиты, Термоштепсель, в конечном счёте, добился для себя должности советника Главного Механика. Став анжинером, Сикко Термоштепсель много лет скрывал свои истинные намерения и верно служил Меггакруту.

 Но это была именно его идея — оборвать связь с внешним миром в самом начале вторжения троггов. Термоштепсель утверждал, что
Продолжить чтение

Игры 2011. Часть 3.

Simcho в блоге Консолеводы

Опубликовано: 07 января 2012 в 23:41

     

     Всем привет.
     Праздники потихоньку тянутся, самое время заняться хоть чем-то. Изначально, конечно, я хотел эту часть дописать еще до нового года, а новый год открыть уже темой, что ждет нас в 2012 году. Но новогодние праздники наложили свой отпечаток, да еще и эта рождественская распродажа в Steam, которая на несколько дней меня увела обратно в ПК гейминг. Параллельно еще нашел пару интересных тем, но о них чуть позже, все-таки нужно добить то, что еще не дописано.
     Итак, заключительная часть про игры 2011 года. В этой записи Сентябрь-Декабрь. Все главные хиты года вышли именно в этот период. Кто хочет пролистать предыдущие записи, то вот они:
часть 1
часть 2

     Поменяю чуть стиль повествования, прошлый мне кажется более громоздким.

Сентябрь


2 сентября Driver: San Francisco
6 сентября Warhammer 40 000: Space Marine
6 сентября Dead Island
6 сентября Resistance 3
7 сентября BloodRayne: Betrayal
14 сентября TrackMania 2 Canyon
20 сентября Gears of War 3
22 сентября Dark Souls
27 сентября FIFA 12
29 сентября PES12

     Сентябрь начинается с выхода Driver: San Francisco. Очередной перезапуск некогда известной серии. Игра берет свое начало в 1999 году на первой Playstation. Именно в этой игре был опен ворлд в городе от третьего лица, а до выхода GTA3 было еще ой сколько времени. Игрок выступал за сотрудника полиции под прикрытием, основной задачей было доехать, подвезти что-то куда-то за определенное время, и уничтожить машину противника.  Вторая часть, вышедшая в 2000 году позволила игроку выходить из машины в любое время, садиться в другую и все это от третьего лица.  А до GTA3 до сих пор еще далеко. И вот уже после выхода все той же GTA, посмотрев на высокую популярность, авторы еще раз попытались повторить успех, выпустив сначала третью часть франшизы, а затем и небольшое ответвление Driver: Parallel Lines. Но уже эти части не взлетели, и большого успеха не взнискали. Но вот, через некоторое время, все-таки решились на создание новой игры во вселенной Driver. Так как такими играми уже никого не удивить, нужно искать какие то ухищрения в геймплее. И главной особенностью нового Driver была моментальная пересадка в другой автомобиль. То есть вы нажимаете кнопку, мир вокруг вас почти замирает, игрок перемещается на вид сверху и выбирает в какой автомобиль сесть. Сей нереализм авторы вписали в сюжет, который объясняет это тем, что главный герой в коме, и все происходящее это его воспоминания.
      6 числа, как видим, вышло аж три игры. Warhammer 40,000: Space Marine одна из них. Игра как понятно во вселенной Warhammer, поэтому главное от разработчиков было не наложать. Игра представляет из себя бодренький шутер с элементами слешера. Вот мы валим орков издалека мощной пухой, тут же забегаем и вблизи крошим вручную.
Тут же рядом вышла Dead Island. Опен ворлд на пляже с зомби. Основная фича игры зверское убивание всего неживого всем, что плохо лежит. Естественно от попаданий в различные части зомби, они корежатся по разному, добавляя шарма в зверское истребление. В игре есть возможность сетевой игры на 4х игроков, что вполне прозрачно намекает нам на серию Left 4 Dead. Но внутри игры сильно различаются.
     6 же числа консоль PS3 увидела еще один эксклюзив - Resistance 3. Шутер от первого лица, события в котором происходят в альтернативном 1957 году, а человечество борется с монстрами - Химерами. У PS3 ранее вышел и другой шутер Killzone 3, тоже цифра три в названии, тоже шутер от первого лица, поэтому неискушенному зрителю различить эти игры крайне сложно. В Resistance игра разворачивается на земле в альтернативной истории главные враги - Химеры, в Killzone действие разворачивается в будущем, главные злыдни - Хелгасты.
     7 числа вышла аркада BloodRayne: Betrayal. В свое время серия Bloodrayne была очень популярна, рассказывая о похождениях вампирши против третьего рейха во время Второй Мировой. Затем игра получила парочку экранизаций от Уве Болла (недавно выпущена третья часть - сразу на DVD, треш угар, но зато с нацистами) и потихоньку впала в анабиоз. В 2011 году, авторы, не желая конкурировать с нынешними тайтлами, перенесли Bloodrayne в 2D, изменили стиль на мультяшный и выпустили в народ, где она собственно вполне неплохо прижилась.
     TrackMania 2: Canyon 14 сентября порадовала владельцев ПК. Подтянули графику, добавили фишечек, и выпустили за цифрой два на радость всем любителям первой части.
     20 числа Microsoft выпустила на свой Xbox один из основных эксклюзивов - Gears of War 3.  Завершение трилогии про противостояние людей и ящероподобных Локустов. Игра сменила серый антураж на светло желтый, прошла ретуширование, добавился кооп на 4 персоны и много маленьких деталей.
     22 сентября на PS3, а чуть позже и на Xbox выходит настоящая хардкорная Dark Souls. Сложные мобы, убивающие с пары ударов, чекпоинты раз в час, в этой игре все против тебя. Игра для людей с железными нервами, которые даже, когда их подрезают парни со встречки, не произносят ни слова.
Ну и, наконец, под закат месяца EA и Konami традиционно выпускают новые версии своих спортивных симуляторов FIFA12 и PES12 соответственно. У одних скуплено тьма лицензий, у других такого богатство нет, и вполне реальные игроки заменяются непонятными, легкоузнаваемыми именами. Но каждому нравится своя игра, будь то FIFA или PES. Тут хочется сказать только одно, кто выигрывает борьбу, выигрывает матч!

     
Октябрь


4 октября RAGE
4 октября Spider-Man: Edge of Time
5 октября Orcs Must Die
11 октября Forza Motorsport 4
11 октября Might & Magic Heroes VI
18 октября Batman: Arkham City
25 октября Battlefield 3


     В начале октября от Джона Кармака и ко выходит шутер Rage. Родоначальник шутеров на ПК долго обрисовывал плюсы своего проекта, говорил, что концентрируется целиком на ПК платформу. На выходе получили не столько разговоров об игре, сколько разговоров о проблемах с текстурами и драйверами, возникающими в игре. В довершении всего Кармак подкинул лопатой еще и весть, что целевые платформы были как раз не ПК, а консоли, чем породил еще большую волну ненависти в свой адрес. Игра же на выходе оказалась вроде бы и хорошей, но уже не таким шедевром как прошлые игры компании.
     В этот же день вышла Spider-Man: Edge of Time. В 2010 году игра по кинолицензии человека паука содержала в себе 4х человеков-пауков в разных вселенных, вполне неплохой геймплей, редкий для игр по лицензиям, и в 2011 году вполне справедливо вышло продолжение, правда вселенных тут всего 2. В этом же году нас ждет еще одна по человеку пауку, выходящая вместе с фильмом, и обещающая даже опен ворлд.
     5 числа на Xbox и чуть позднее на ПК выходит аркада в жанре Tower Defense - Orcs Must Die. Кто видел ролики, тот знает, что там игроку дается роль защитника некой крепости, в которую напролом рвутся орки. В арсенале игрока тьма жестоких ловушек, которыми этих же самых орков нужно истреблять. Накал сильней с каждым уровнем. Это единственная игра пока на консоли, в которой я задолбался жать по кнопкам, если честно.
     11 числа на Xbox360 выходит еще один эксклюзив. Автомобильный симулятор Forza Motorsport 4. Для любителей красивых машинок, графика в игре просто потрясающая, а некоторые машины можно даже посмотреть, вблизи используя сенсор Kinect. Ну и на сверх сложном режиме никак не обойтись без руля и всех сопутствующих причиндалов.
     13 числа для ПК геймеров в свет выходит Might & Magic Heroes VI. Изменив местами слова в названии, Ubisoft прозрачно намекнула, что все таки это игра во вселенной Might & Magic а уже потом Герои. И как обычно с новой силой вспыхнули споры Герои 3 против Героев 4, 5 и 6.
     Под конец октября на консолях выходит Batman: Arkham City, на ПК он увидит свет лишь в ноябре. Предыдущая часть оказалась на редкость хорошей игрой, была принята с распростертыми руками, и спустя год вышло продолжение. Все тот же геймплей, отточенный почти до идеала, возможность играть, а женщину кошку, отличная атмосфера, позволили этой игре собрать множество наград.
     Дабы игроки на ПК не скучали под конец месяца выходит Battlefield 3, положивший старт срачу Battlefield vs CoD. А так же ПК vs Консоли. CoD заточен под консоли, разработчики же Battlefield изначально отмечали, что вся красота игры будет только на ПК, и сетевая игра будет поддерживать 64 игрока, в то время как на консолях вроде 24 или 32 ли всего.

Ноябрь


1 ноября Uncharted 3: Drake's Deception
8 ноября Call of Duty: Modern Warfare 3
11 ноября The Elder Scrolls 5: Skyrim
15 ноября Assassin's Creed: Revelation
15 ноября Need for Speed: The Run
15 ноября Saints Row: The Third
15 ноября Halo: Combat Evolved Anniversary
18 ноября Minecraft
22 ноября Serious Sam 3: BFE
25 ноября Postal 3

     Ноябрь с пылу с жару, с первого числа начался выходом на PS3 третьей серии Uncharted - Uncharted 3: Иллюзии Дрейка. Современная реинкарнация Индианы Джонса, с качественной графикой, отточенным геймплеем и отличным сюжетом. К сожалению, переплюнуть вторую часть франшизы практически нереально, поэтому игра в целом получилась “чуть хуже второй части”.
     8 числа выходит собственно сам Call of Duty: Modern Warfare 3. Как обычно продавшийся фантастическими тиражами в первые дни. За пару дней был даже ограблен грузовик с копиями новой серии CoD. К слову сказать, новая часть CoD уже в разработке, и уже запущен даже офф. сайт.
     11 числа вышел The Elder Scrolls V: Skyrim. Что о нем говорить? В последнее время слова Скайрим, довакин, фус ро да и тд звучать только везде, где только можно. Такое ощущение, что уже зайди в любые спорттовары, на кассе тебе пробьют чек с криками, указанными выше.
     15 числа у нас выходят, загибаем пальцы, Assassin’s Creed: Откровения, Need for Speed: The Run, Saints Row: The Third,  Halo: Combat Evolved Anniversary.
      Assassin’s Creed новая игра в одноименной серии, Ubisoft нашла свою золотую жилу и ваяет продолжения ежегодно, пока вроде прокатывает и игроки скупают игру и не плюются. Посмотрим сколько долго они могут так продолжать.
     Очередная серия NFS тоже выходит ежегодно, не давая заскучать нам по гоночкам и машинкам. NFS славится тем что выкачивает все возможное из серии, пока игра не скатывается в печальное зрелище а затем резко меняет курс, и снова становится отличной гонкой. Пока на зрелищные гонки от копов существует спрос, The Run мало чем отличается от предыдущей части.
     Saints Row: The Third игра GTA style, с еще большим развратом внутри, есть возможность играть аж за женского персонажа, и воплотить в реальность все свои скрытые мечты.
     Ну и, конечно же, Halo Anniversary - римейк оригинальной Halo на Xbox, вышедший в честь десятилетия серии. Основной фичей является мгновенная смена режима на старый, что в полной мере дает пощупать, как выглядела игра 10 лет назад, и что изменилось в этом издании.
     18 же ноября состоялся релиз Minecraft. Ролики о нем видели все, даже на близзконе в конкурсе костюмов был парниша в костюме в стиле Minecraft. К слову в 2012 году Minecraft обещается на Xbox,
     22 числа выходит Serious Sam 3: BFE, популярный в свое время шутер в стиле бей беги и долой укрытия, мужики не ссут. Первая часть была очень мясной, продолжение же в виде второй части пыталось выглядеть серьезной игрой, и откровенно слилось. И вот в третьей части авторы решили вернуть все как было, но под реалии современности.
     25 вышел Postal 3. Из игры так пытались сделать трешовый шутер, что сделали такой треш, что страшно посмотреть. Первоначально кстати игру хотели выпустить на консоли, но видимо там она была так нужна, что о ней нету ни весточки.

Декабрь

     Декабрь ознаменовался лишь одной стоящей игрой - Star wars: The Old Republic. О ней здесь говорит целый раздел на форуме. Ну и декабрь запомнится распродажей в Steam, в которой скидки были такие что огого (L.A.Noire в стиме со скидкой стоил 146 рублей на ПК, на PS3 со скидкой стоил 1799 рублей).
     Наступающий же 2012 год тоже жаждет нас обрадовать кучей новых, и продолжением старых игр.
Продолжить чтение

Орден Джедаев

Пучок в блоге Observer`s Lair

Опубликовано: 07 января 2012 в 20:51


Орден Джедаев


Орден – древняя организация, которая связывает внутри себя множество «рыцарей», представителей всех рас, обладающих силой и разделяющих взгляды ордена на силу, порядок и справедливость. На протяжении тысячелетий Орден Джедаев боролся за мир в галактике, сражаясь во имя демократических ценностей Республики.

За свою жизнь Орден пережил немало испытаний и внутренних конфликтов, самый крупный из которых привел к расколу Ордена и появлению Темных Джедаев, которые подчинили себе Империю Ситхов и развязали самую страшную и продолжительную войну в истории Республики. С тех пор основная задача Ордена сводилась к противостоянию Темной стороне.

Краткая история Ордена


Изучение силы проводились ещё до возникновения Республики различными орденами и культами, которые автономно производили свои исследования, разбросанные по всей обитаемой галактике. Тем не менее, первое официальное упоминание организации, которая в будущем станет Орденом Джедаев, зафиксировано в далеком прошлом, когда на планете Титон собрались вместе ученые, священники и воины, чтобы рассказать друг другу о том, что они знают о силе. Уже тогда появились конфликты между теми, кто выступал за использование силы для защиты Галактики и теми, кто хотел использовать могущество для своих нужд. Идеологическое противостояние вылилось в Войну Пепла, в ходе которой победили последователи Светлой Стороны. Выжившие основали Орден Джедаев и отправились в странствия по Галактике, сражаясь за справедливость. В историю эти странники впервые вошли как Рыцари-Джедаи.

В начале своего существования Орден имел лишь позицию наблюдателя, но со временем слава о Джедаях росла, а Орден приобрел реальный политический вес в различных делах.  Зачастую одно предостережение останавливало агрессоров, которые не желали ввязываться в войну с теми, на чьей стороне будут сражаться Джедаи.

К сожалению, славная история Ордена не могла вечно состоять только из подвигов, которые в виде легенд  ходили по Галактической Республике. В 7000 году ДЯБ в Ордене произошел  раскол, в результате которого примкнувшие к темной стороне Джедаи были изгнаны из Ордена и помогли росту Империи Ситхов, это было предательство, которые в течении семи тысяч лет будет выливаться в кровопролитные войны и, действиями ситхов Дарта Вейдера и Дарта Сидиуса, развалит Республику.

Тем не менее, все это будет в далеком будущем. А пока Джедаи стоят на страже Республики, за что им была подарена земля у священной горы на планете Корусант – столице Республики, где сразу же были построены академии, тренировочные залы и т.д. С появлением единого центра, количество джедаев приумножилось, а они сами глубже вклинились в политическую машину Республики, обосновавшись в её столице.

Структура


В политическом устройстве Республики джедаи занимали самую текучую позицию. Прекрасные воины и дипломаты, они могли занимать любые посты в зависимости от ситуации.  Во главе ордена стоял совет из 12 мастеров-джедаев, возглавляемый гранд-мастером Ордена. В мирное время джедаи странствовали по Республике, разбираясь с небольшими внутренними конфликтами, в то время как совет консультировал сенат, в то время как во время воины джедаи выступали в роли военных советников, генералов и простых солдат.


Нарезка о нелегкой жизни джедаев из роликов различных игр серии SW


Тем не менее, Орден Джедаев не обязательно подчинялся Галактическому Сенату, самолично принимая решения. В тоже время нельзя говорить, что у Ордена была полная независимость, например, канцлер Палпатин внедрил в совет Энакина Скайуокера против желания многих джедаев. Впрочем, иногда и Орден действовал против желания сената, в критические моменты истории Республики беря на себя полный контроль над её управлением.

Внутри же Ордена был принят аскетичный образ жизни. Джедаи практически не имели личных вещей, считая, что роскошь – дорога к темной стороне, тем не менее, по первой же просьбе им предоставлялись любые необходимые ресурсы, а сам Орден в целом был достаточно богат, чтобы закупать себе все необходимое. Например, на личные ресурсы Гранд-Мастер Сайфа Диас смог заказать армию клонов на планете Камино.

Личная жизнь джедаев – очень острый момент. Изначально в нем не было жестких правил и многие джедаи заводили семьи и растили детей, тем не менее, иногда именно через их уничтожение многие джедаи склонялись к темной стороне силы, и после ряда острых потерь, Орден решил запретить заводить джедаям семьи.


В заключение


Не стоит считать Орден Джедаев однозначно добрым, а ситхов - однозначно плохими. Несмотря на то, что о последних я ещё напишу подробнее, нельзя не отметить, что в основе неприязни между этими группировками до сих пор лежит идеологический конфликт из глубокой древности. Тем не менее, в своей деятельности джедаи сделали гораздо больше хороших дел, чем ситхи, интересующиеся только личной властью и выгодой, хотя путь силы не всегда "чище", чем путь Темной стороны.

Спойлер
От себя лично скажу, что навязанный фильмом и играми образ - не совсем верен. Джедай - далеко не супергерой, который лихо расправляется с толпами врагов. И вообще они не очень Все-таки, ни джедаи, ни ситхи не добились бы своих высот, опираясь на эти навыки. Именно мудрость и прекрасное понимание политики помогло джедаям зарекомендовать себя как хранителей мира, так как они предотвратили конфликтов гораздо больше конфликтов, чем республиканские политики вместе. Сражаться - личная трагедия для джедая, которые не смог предвидеть и уничтожить конфликт до того, как он начался. Так же и ситхи, сенатор Палпатин разрушил Республику и установил свой порядок, включив световой меч ровно два раза.

Ну и в качестве обязательно интересного факта отмечу, что структура Ордена Джедаев во многом совпадает с орденом Черных Храмовников из вселенной Warhammer 40.000, более того, параллели можно провести почти по любому пункту.
Продолжить чтение